pendik escort ataşehir escort
Restbet Restbet üye ol Restbet giriş Restbet kayıt Restbet canlı bahis Restbet yeni adresi
Permalink:    
درباره پرونده
طراح و برنامه‌نویس: امیر فکرآزاد [ای‌میل]
طراح لوگو: رضا عابدینی [سایت] [ای‌میل]

نویسندگان:
Permalink:   بازگشت به فهرست مطالب این شماره
مهاجمان فضا ماتریس بندبازان ۲
آریا بخششی
خوب می‌دانم که قسمت اول مطلب قبلی این ستون را خوانده‌اید و یادتان هست که چه بود (دوستانی که تازه به ما ملحق شده‌اند بروند مطلب را بخوانند و همچنین کوچولوهای توی خونه)
دفعه‌ی پیش اگر آن قسمت مکمل بود‌، به این خاطر بود که می‌خواستم ناخودآگاه بین تجربه‌ام و آن قضیه رابطه‌ای در ذهن خواننده ایجاد شود ولی این بار دیگر مکمل نیست و خواندنش لازم است، چرا که به‌اش رجوع خواهم کرد.
از ستایش‌های بی‌حد‌وحصر ولی نه‌چندان چشم‌بسته‌ی مطلب قبلی از بازی که بگذریم، باید بگویم که همه‌ی داستان گفته نشده (و حق مطلب ادا نشده) و باید دل‌وروده‌اش بیرون ریخته شود تا خوب و بد را با هم بشود دید...


. زمان

از تفاوت‌های عمده‌ی گیم با فیلم و انیمیشن، دخالت و تصرف در زمان و مکان است. موجوداتی که در یک انیمیشن به مدد تیم سازنده، مسیرشان را به سوی انتهای داستان طی می‌کنند ناگزیر از یک روند زمانی و مکانی مشخص هستند.
اما همین‌ها در یک گیم، معطوف به اراده‌ی یک بازی‌کننده برای انجام کارهای مشخص تعریف‌شده در بازی هستند. با واسطه‌ای که مثلاً در PlayStation می‌تواند دسته‌اش باشد. قطعاً این‌گونه نیست که بگوییم آنها همه‌چیزشان به دست بازی‌کننده سپرده شده و از پس همه‌کاری بر می‌آیند؛ با توجه به شرایط و ساخت هر بازی، این مجموعه از کارها مختلف است. این مجموعه، مجموعه مکانیک‌های گیم نامیده می‌شود: گستره‌ای از انواع قابلیت‌های مکانیکی موجود (هم به‌معنای وجود‌داشته و هم به‌معنای همان شخصیت بازی) در فضای بازی.
مثلا مجموعه‌ی مکانیک‌ها در قارچ‌خور یا ماریو عبارتست از: عقب و جلو رفتن، دویدن، پریدن، خوردن قارچ و گل مخصوص تیر، توانایی کشتن موجودات موذی سد راه، پرتاب تیر، بالارفتن از چیزی مثل لوبیای سحرآمیز، خوردن سکه و...
این مجموعه از مکانیک‌ها واسطه‌ای هستند بین ما و آن موجود و یا بین ما و فضای بازی (مثلاً اگر Tetris بازی می‌کنیم و موجودی در کار نیست) که در هر حال محدودیت‌هایی دارند. اما حتی با وجود محدودیت‌هایشان وابسته به همان دو بعد مکان و زمان‌اند.

همه‌ی این‌ها را گفتم تا در این بین اهمیت زمان دیده شود.

خیلی‌ها احساس کرده‌اند که بازی اساساً چیز وقت‌گیری ست. اینْ به این خاطر است که بازی دخالتی را از جانب بازی‌کننده می‌طلبد که کاملاً بستگی به خودش دارد و حالا حالا‌ها معلوم نیست کی تمام شود و گاهی هم تمامی ندارد.
یادتان باشد که اگر ما بخواهیم، قارچ‌خور (انصافاً «قارچ‌خور» را به «ماریو» ترجیح می‌دهم) حتی می‌تواند مدت‌های مدیدی یکجا بایستد و هیچ کاری نکند و هیچ پرنسسی را هم نبیند.
به‌کار‌بردن عبارت مدت‌زمان یا طول و بازه‌ی زمانی‌ای که بازی می‌تواند در آن به پایان برسد، مسخره است. اگر چه برای بازی با بازه‌ی زمانی مشخص مصداق وجود دارد (مثل بازی‌های ورزشی) ولی تعداد کثیری از بازی‌ها مدت مشخصی برای تکمیل و تمام‌شدنشان ندارند.
(در سایت‌های مربوط به بازی گاهی اطلاعاتی برای حدود تقریبی زمان بازی هست: برای بازی‌هایی که به اصطلاح روند خطی دارند (Linear games) عبارت «مدت زمان متوسط برای تمام‌کردن بازی» استفاده می‌شود که و برای دسته‌ی دیگر که بازی‌های Sandbox نامیده می‌شوند و روند خطی ندارند (مثلThe Sims) عبارتی برای مدت‌زمان بازی‌کردن وجود ندارد.)
این درگیری زمان در بازی نکته‌ایست که به نظر من بد نیست آنها که بازی می‌کنند توی آستین داشته باشند.
نمی‌شود به راحتی وقت‌گیر‌بودن بازی را عیب آن دانست چرا که اگر وجود نداشت کیفیت بازی به کلی تغییر می‌کرد و جوهره‌اش گرفته می‌شد. این‌جاست که آن داستان میله‌ها و بندبازی به کارمان می‌آید:
وقت‌گیر‌بودن بازی یک تنش است و این تنش را در درجه‌ی اول باید خوب بشناسیم و سبک‌سنگین‌اش کنیم و همچنین باید بدانیم که نحوه‌ی برخوردمان با آن را هیچ‌کس جز خودمان تعیین نمی‌کند.
تا هدف چه باشد…


. مصرف‌گرایی و تجارت

هر چیز خیلی جذابی این استعداد را دارد که مبتذل شود. همین که احساس می‌کنیم آن چیز توانایی‌های خوب بالقوه‌ی بسیاری دارد، به نظرمان می‌رسد هر طوری بروز پیدا کند و بالفعل شود همانطور خوب باقی می‌ماند. گاهی این بالفعل‌شدن‌ها خراب‌کننده هستند و باعث ابتذال آن قوه‌ی خوب می‌شوند. اگر آن چیز واقعاً قوه‌اش پر‌بنیه باشد، این ابتذال بسیار بسیار گول‌زننده است و به‌راحتی تشخیص داده نمی‌شود و آن وقتی هم که تشخیص داده می‌شود، آدم نمی‌فهمد از کجا خورده.
اینجاست که این ابتذال اغواگر به کمک تجارت می‌آید و جیب خیلی‌ها را پر می‌کند و خیلی‌ها را هم برده و بنده می‌کند و کم کم که این خیلی‌ها دارند متوجه گند قضیه می‌شوند، جور دیگری تحریکشان می‌کند که تا مدتی دوباره نشئه شوند و چیزی نفهمند.

مقوله‌ی ویدئوگیم یک صنعت و یک تجارت بسیار عظیم است. بهتر است حواسمان باشد چه جنسی بهمان می‌اندازند…


. تجربیات مجازی

چند وقت پیش در imdb خیلی اتفاقی به فیلمی به نام Game (نه فیلم فینچر) برخوردم (الآن در مرحله‌ی تولید است) که ایده‌ی اصلی آن این بود:
«در آینده‌ی نزدیک به جای اینکه زنده باشیم که بازی کنیم، بازی می‌کنیم که زنده بمانیم…»
فکری که فیلم بر مبنای آن شکل گرفته به نظرم چیز جالبی است. ایده ولی بسیار آشناست: پیشتر سه‌گانه‌ی Matrix را با حدود چنین مضمونی به یاد داریم. عصاره‌ی هر دوی اینها را می‌شود به این شکل گرفت:
تحت پیشرفت روزافزون موضوعاتی از قبیل فضاهای مجازی، شبیه‌سازها و تحریک‌کننده‌های حسی و غیره، به نظر می‌آید در آینده‌ای نه چندان دور قادر خواهیم بود هر آنچه را که بخواهیم، فقط با استناد بر قدرت ذهنی‌مان محقق سازیم. بدن و حواسمان دیگر نیازی به کار‌کردن ندارند. مغز از طریق اتصال به یک شبکه، در فضایی مجازی قرار می‌گیرد که با ابعادی جدید تعریف شده و هر اتفاقی که حتی فکرش را هم نمی توانیم بکنیم می‌تواند در آن بیفتد. در حال حاضز هستند بازی‌هایی که آن قدر فضای تعریف شده و کنش و واکنش‌های برنامه‌ریزی‌شده و متغیر دارند وآنقدر چیزها درشان هست که به عمرمان ندیده‌ایم و نمی‌توانیم ببینیم که منصفانه اگر نگاه کنیم از زندگی روزمره‌مان جذاب‌ترند.
هیچ تعجبی ندارد اگر کسی زندگی را بر خودش حرام کند و ترجیح بدهد روز و شب سوار ماشین توی اتوبان تخته‌گاز برود و صدای پلیس را که مدام تعقیبش می‌کند پشت سرش بشنود.
بسیاری از منتقدان صنعت بازی‌های کامپیوتری حق دارند که ضربات نقدشان را از این طرف وارد کنند که این بازی‌ها اگر فایده‌ای هم داشته باشند، جز بهره‌ای ذهنی و فکری نیست و مشکل اصلی‌اش مختل‌کردن بدن است. اما انگار اتفاقات جالبی دارد می افتد: وسایل و دستگاه‌های مکمل مکانیکی بازی‌ها و نمونه‌های جدیدی از دسته‌های بازی مثل نینتندو Wii وغیره دنبال پاسخ‌هایی برای حل این مشکل هستند.

در گستره‌ی وسیع‌تر، بعضی از نقدها هم راجع به تجربیاتی‌ست که ما نمی‌توانیم در زندگی داشته باشیم و در بازی امکان تجربه‌کردنشان وجود دارد. ایرادی که وارد می‌شود، به وجود امکان این تجربه‌ها در فضای بازی و در نتیجه تحریک احساسات است.
فیلم elephant (گاس ون سنت) را یادمان هست: در نمایی چند ثانیه‌ای در فیلم یکی از آن دو پسر قتل‌عام‌کن در حال بازی‌کردن است. نمای دوربین، از نقطه‌ی دید آن پسر است که آن نقطه‌ی دید هم برابر با نقطه‌ی دید شخصیت اول آن بازی بکش‌بکش اول‌شخص شده. ما لحظاتی در یکی‌شدن پسر با شخصیت بازی شریک می‌شویم و می‌بینیم که در فضای بازی کشتن برایش مثل آب‌خوردن است.

در جبهه‌ی مخالف عده‌ای هستند که این امکان را فرآیندی مثبت و موجب تخلیه‌ی احساسات و حالتی مشابه تزکیه‌ی نفس در دیدن نمایش و تراژدی و چه بسا از آن هم قوی‌تر می‌دانند.

به هر حال چه خوب، چه بد، صنعت بازی‌های کامپیوتری پیشرفت می‌کند و هر چیزی تا وقتی که خواهان داشته باشد وجود خواهد داشت و هر جا که تجارت وجود داشته باشد، حتی مسائل و آرمان‌های انسانی و قید و بندهای اخلاقی به سختی کاری از پسشان بر می‌آید.

فقط باید حواسمان جمع باشد: همان قضیه‌ی بندبازی...


***

مطالب اصلی ستون «مهاجمان فضا» - که اول قرار بود اسمش «موجودات فضایی» باشد ولی خب در نهایت به دلایلی همینی را که الآن هست ترجیح دادم – از شماره‌ی بعدی پرونده شروع می‌شود.
دقیقاً نمی‌دانم چه‌شکلی جلو خواهد رفت؛ ولی گزینه‌های مختلفی برایش وجود دارد:
از لحاظ تاریخی و از زمان پیدایش بازی‌های کامپیوتری تا حالا – case study بازی‌های مختلف که معرفی می‌کنم و ارزش بازی‌کردن را دارند – تئوری‌های مختلف طراحی بازی – انواع بازی‌ها از لحاظ تقسیم‌بندی طراحی‌شان و معرفی چند بازی در هر دسته - و...

... به بزرگواریتان ببخشید اگر خیلی خشک صحنه را ترک می‌کنم.

تا بعدی
نظرات (۵)