pendik escort ataşehir escort
Restbet Restbet üye ol Restbet giriş Restbet kayıt Restbet canlı bahis Restbet yeni adresi
Permalink:    
درباره پرونده
طراح و برنامه‌نویس: امیر فکرآزاد [ای‌میل]
طراح لوگو: رضا عابدینی [سایت] [ای‌میل]

نویسندگان:
Permalink:   بازگشت به فهرست مطالب این شماره
مهاجمان فضا جرأتِ قمار
آریا بخششی
یک ویدئوگیم خوب تا چه سطحی باید ما را درگیرِ خود کند؟

این سؤالی‌ست که این اواخر زیاد از خودم می‌پرسم. این اواخر حوصله و صبرم برای بازی کردن کمتر شده و بیش از آنکه بخواهم درگیر فانتزی‌های جذاب ویدئوگیم‌ها بشوم، دوست دارم با واقعیت و زندگی واقعی دست و پنجه نرم کنم. حالتی دقیقاً برعکس حالتی که عید پارسال داشتم. ( ر. ک. مطلب «عیشِ مدام». پرونده‌ی دوازدهم)

امثالِ من کم نیستند. کسانی‌که دیگر وقت ندارند مثل سابق درگیر هر ویدئوگیمِ خوب و بدی بشوند و ته‌اش را بالا بیاورند و حتی وقتی یک بازی خوب به‌شان پیشنهاد می‌شود با تردید و دودلی در بالانس کردن وقتشان در جا دادن یک زمان تقریباً زیاد (البته بسته به نوع بازی) بین برنامه‌های همیشگی‌شان پیشنهاد را می‌پذیرند و آخر هم می‌بینی جایی پیدا نکرده‌اند؛ مگر آن‌که آن بازی موردی باشد استثنایی از همان‌هایی که بازی نکردنشان عمر آدم را به فنا می‌دهد.

منظورم از سطح درگیری، میزان زمانی‌ست که طول می‌کشد تا ما با دنیای خلق‌شده در بازی ارتباط نزدیکی پیدا کنیم. این‌که دقیقاً نظام علت و معلول‌هایش برایمان جا بیفتد. این‌که فلسفه‌ی کلی بازی را درک کنیم. اینکه تمامی (یا اکثر) اکشن‌های موجود در بازی را بشناسیم و آن‌وقت تصمیم بگیریم که آیا می‌خواهیم با دنیایی که حالا تقریباً آن را شناخته‌ایم تا آخرش برویم یا نه.

مثال بزنم تا روشن‌تر شود؛ Mortal Kombat را در نظر بگیرید؛ بعد از اجرا کردن بازی یکی را انتخاب می‌کنید و بلافاصله شروع می‌کنید به زدن توی چک و چانه‌ی طرف روبرویی‌تان تا وقتی که بمیرد. از همین‌جا دیگر ماهیت بازی کاملاً برملا شده. تا آخر بازی همین است. در حقیقت چیز جدیدی نخواهید دید جز افراد مختلف با قابلیت‌های متفاوت. Mortal Kombat گیمر را در یک سطح سطحی درگیر می‌کند. طوری‌که گیمر هروقت دلش خواست می‌تواند از آن دل بکند و برود سراغ کارش. او را به صورت سطحی ارضا می‌کند اما او را آن‌چنان پا بند خود نمی‌کند که گیمر احساس کند برای عمیق‌تر فهمیدن بازی باید برایش وقتی کنار بگذارد. گیمر نسبت به وقت [کمی] که گذاشته پشیمان نیست. معامله منطقی‌ست.

نقطه‌ی مقابل این بازی Neverhood است. بازی‌ای که از همان ابتدا می‌فهمیم با دنیایی بسیار جدید روبرو هستیم که آشنا شدن با تمام کوچه پس‌کوچه‌ها و ظرافت‌هایش وقت زیادی می‌برد و البته لذت بی‌حد و حصری به آدم می‌دهد. هر معمایش چیزی جدید است و هر چقدر جلوتر می‌رویم بیشتر تشنه‌ی دانستن داستانش می‌شویم. سطحی که Neverhood گیمر را در آن درگیر می‌کند بسیار عمیق‌تر از مثال قبلی‌ست. اگر بخواهیم آن را کامل بفهمیم باید وقت زیادی برایش کنار بگذاریم. دل‌کندن از آن سخت‌تر است و ارزشی دراماتیک برایمان دارد، طوری‌که وقتی هم آن را بازی نمی‌کنیم می تواند ذهنمان را به خود مشغول کند. مثل یک رمان، شعر یا فیلم. Neverhood مثالی‌ست بی نقص از بازی‌ای که وقت شما را می‌گیرد اما به هیچ وجه پشیمانتان نمی‌کند. یک معامله‌ی جوانمردانه.

اینجا اگر بخواهیم صورتی اغراق‌شده به مسأله بدهیم بازی کردن را می‌توانیم به یک قمار تشبیه کنیم؛ قمار وقت و لذت. اگر وقت بیشتر کنار می‌گذاریم انتظار داریم لذت بیشتری ببریم. در عوض اگر جرأتمان در زیاد کنار گذاشتن وقت کمتر است پس به نظر می‌آید که احتمال زیاد لذت‌بردن هم کمتر می‌شود.

فکر می‌کنم تقریباً به جواب مسأله رسیده‌ام؛
سطحی که بازی گیمر را درگیر خود می‌کند چه در حالت کمش و چه در حالت زیادش یک ویژگی محسوب می‌شود. مهم این است که بازی با توجه به این ویژگی به گونه‌ای طراحی شود که اگر قرار است انرژی ذهنی و وقت بیشتری از گیمر بگیرد چیز با ارزش‌تری به او بدهد و یا برعکس، مثل یک خوراکِ سبُکِ بی دردسر رفتار کند. در حقیقت بازی‌هایی از نوعِ بیشتر‌درگیر‌کننده نسبت به بازی‌های بی‌ادعایی مثل همان Mortal Kombat یا بازی‌های ورزشی مثل فوتبال بار سنگین‌تری برای ارضا‌کردن بر دوش دارند. مورد اول اگر ناخالصی داشته باشد بیشتر به چشم می‌آید درست به همان دلیلی که مدعی‌ست «مقدار زیادی از وقتت را به من بسپار».

حتماً همه‌مان مثال‌های اعصاب‌خرد‌کننده‌ای از این نوع بازی‌ها داشته‌ایم که ما را به هر زور و زحمت تا جایی با خود می‌کشانند و یک‌دفعه (مثلاً به خاطر چرخش داستان) توزرد از آب در می‌آیند و این‌جاست که آدم دو‌دل می ماند که حالا که تا این‌جا آمده و درگیر بازی شده تا آخر برود یا بی‌خیالش بشود. این‌جاست که آدم احساس می‌کند به‌اش خیانت شده؛
ملموس‌ترین مثالی که از این مورد به یاد دارم مربوط می شود به تابستانِ شش سال پیش: Far Cry. و شاید خاطراتِ بازی کردن چنین بازی‌هایی‌ست که امروز در این محدودیت وقت، مرا از تن در دادن به این قمار می ترساند.

مشکل این روزهای من دقیقاً همین است؛ بازی زیاد دارم و جرأتِ قمار، کم.

پی‌نوشت: نخواستم دلتان را بشکنم. حالا که عید است بنشینید و بازی کنید و نگران چیزی نباشید. این که گفتم مشکل حالای من و امثال من است نه شما. سال نو مبارک!
نظرات (۶)