pendik escort ataşehir escort
Restbet Restbet üye ol Restbet giriş Restbet kayıt Restbet canlı bahis Restbet yeni adresi
Permalink:    
درباره پرونده
طراح و برنامه‌نویس: امیر فکرآزاد [ای‌میل]
طراح لوگو: رضا عابدینی [سایت] [ای‌میل]

نویسندگان:
Permalink:   بازگشت به فهرست مطالب این شماره
مهاجمان فضا پرونده‌ی دوم: Portal (قسمت سوم)
آریا بخششی



مصاحبه‌ی Iain Simons مؤلف کتاب Inside game design با Kim Swift یکی از طراحانِ بازی Portal در پی می‌آید. گفتگو در سال ۲۰۰۷ انجام شده؛ زمانی‌که طراحی و ساخت Portal در مراحل پایانیش بوده. Swift کمی از تجربیات خودش صحبت می‌کند و این‌که چطور شد که در کمپانی VALVE استخدام شد.

Iain Simons: من یه مصاحبه ازت خونده بودم که توی اون گفته بودی یه دمو از بازیِ دوره‌ی دانشجویی‌تون یعنی Narbacular Drop رو برای Gabe Newell گذاشتی و بعد از پانزده دقیقه Gabe بهت پیشنهاد کار توی VALVE رو داد. دقیقاً یادت میاد چی به‌ت گفت؟

Kim Swift: خب، بازیِ Narbacular Drop پروژه‌ی دانشجوییِ ما تو مؤسسه‌ی آموزشیِ DigiPen بود. ما هفت نفر بودیم که داشتیم روی پروژه کار می‌کردیم:
من، Jeep Barnet ،Garet Rickey ،Dave kircher ،Realm Lovejoy ،Paul Graham و Scott Klintworth.
هر سال مؤسسه‌ی DigiPen یه سری شغل برای دانشجوهای خیلی زرنگش جور می‌کنه و چند تا از تهیه‌کننده‌های سرشناس بازی رو هم دعوت می‌کنه که یه نگاهی به کارهای دانشجویی بندازن. یه گروهی از VALVE هم اومدن و پروژه‌ی ما رو دیدن. احتمالاً اون گروه رو با کارمون حسابی تحت تأثیر قرار داده بودیم، چون اونا ما رو به دفترشون دعوت کردن تا دموی این بازی رو برای Gabe Newell و بقیه‌ی افراد VALVE بذاریم. ما هم با سر از این موقعیت استثنایی استقبال کردیم و البته خب خیلی هم عصبی بودیم که قرار بود کارمون رو به یکی از مطرح‌ترین و باهوش‌ترین افراد فعال تو حوزه‌ی ویدئوگیم نشون بدیم. صادقانه بگم، ما فکر می‌کردیم که فقط قراره نظر اون رو راجع به بازی‌مون بشنویم ولی وقتی رفتیم اونجا و بازی رو براشون گذاشتیم بعد از پانزده دقیقه Gabe فضا رو آروم کرد و از ما‌ها پرسید: «خب رفقا، بعد از تموم‌شدن درستون قصد دارید چی‌کار کنید؟»
خلاصه‌ش کنم؛ ما در حال حاضر توی VALVE مشغول به کاریم و داریم Portal رو می‌سازیم و بسیار مشتاقیم که بدونیم دنیا چه نظری راجع به بازی‌مون داره.

جهش از یه پروژه‌ی دانشجویی به کار روی یه بازی زیر نظر شرکت سازمان‌یافته و کارکشته‌ای مثل VALVE حتماً یه تجربه‌ی غیرعادی بوده. آیا روند کاریتون هم با اومدنتون به VALVE تغییر کرد؟ تو توی یه مصاحبه گفته بودی که Playtest کردن (تست‌کردن حالت ساده‌شده‌ی بازی یا مرحله برای بررسی‌کردن کلیت آن‌ها. چیزی همانند اتود‌زدن برای نقاشی. مترجم.) رو قبلاً توی کالج به اون صورت مد نظر نداشتی. آیا متدهای طراحی (دیزاین) دیگه‌ای رو هم از VALVE یاد گرفتی؟

این قضیه خیلی جالب و در عین حال خیلی ترسناک بود ولی خب همه اینجا توی VALVE از ما حمایت می‌کنن و دوست دارن به‌مون کمک کنن. من می‌دونم که کارکردن اینجا باعث می‌شه هر روز یه چیز جدید یاد بگیرم و هر روز به هدفم – یه بازی‌ساز حرفه‌ای شدن – نزدیک‌تر بشم.
تست‌کردن بازی هم یکی از هزاران چیزی بود که از VALVE یاد گرفتیم. طراحی بازی به صورت تیمی اینجوری بود: یکی بازی رو تست می‌کنه و ما طراحی مرحله رو ارزیابی می‌کنیم، زوائد رو می‌گیریم و دوباره‌سازی می‌کنیم. این روند بارها و بارها انجام می‌شه تا در نهایت همه‌مون به این نتیجه برسیم که نتیجه بهتر از این نمی‌شه. این یه برخورد ذهنیِ علمی با طراحیه که برامون بسیار کارآمده.
علاوه بر این ممکنه چیزی که برای تو جالبه برای بقیه اصلاً جالب نباشه. بنابراین چه کاری بهتر از اینه که ایده‌هامون رو اجرا شده روی صفحه ببینیم و همگی راجع به‌ش نظر بدیم. اینطوری اگه یه چیزی سر جاش نباشه به وضوح این رو می‌فهمیم و برای همگی اون نقص آشکار می‌شه: طراحان مراحل، هنرمندان و برنامه‌نویس‌ها.

می‌تونی کمی راجع به این برام بگی که تیمتون چطوری روی طراحی پورتال کار می‌کنه؟ چه کسانی درگیر هستن؟ آیا یه روند ثابت تضمین‌شده وجود داره یا این‌که داری همچنان تحقیق می‌کنی که بهترین روند چه نوع روندی می‌تونه باشه؟

وقتی می‌خوایم روی طراحی یه مرحله کار کنیم همه‌مون توی یکی از اتاق‌های کنفرانسِ این‌جا جمع می‌شیم، آبجو دستمونه و شروع می‌کنیم به فکرکردن و ایده‌هامون رو یکی‌یکی روی یه وایت‌برد می‌نویسیم.
معمولاً اولش تصمیم می‌گیریم که هدف مرحله چی باشه: آیا این یه اتاق تمرینه؟ آیا این یه تمرین برای یه مهارت بخصوصه؟ و الی آخر. بعد شروع می‌کنیم با تجهیزاتی که توی بازی وجود داره مرحله رو طراحی می‌کنیم. بعدش یکی از ما یه نسخه‌ی اسکیس مانند و سبُک از اون مرحله می‌سازه و یکی می‌آد و اون مرحله رو تست می کنه (Playtest) تا ما ببینیم کارمون خوب از آب در‌اومده یا نه.
بعد از به نتیجه رسیدن، مرحله رو دوباره‌سازی می‌کنیم و از تجربیاتی که حین تست‌کردن به دست آوردیم توی ساخت اون مرحله استفاده می‌کنیم. دوست داشتم یه روند خارق‌العاده رو برات توضیح بدم که مغزتو جابه‌جا کنه اما متدهایی که اینجا باهاشون کار می‌کنیم خیلی ساده و تجربی و خطی هستن.

برام میگی چجوری مطمئن هستی که تیمت به روند خلاقانه‌ش ادامه می‌ده؟ آیا چیز خاصی هست که تو برای الهام‌دادن بهشون براشون بکشی و نشونشون بدی؟

خب ممکنه من سخنگوی گروه باشم ولی ما همه‌مون به کمک هم کار رو جلو می‌بریم و ساخت مرحله رو تموم می‌کنیم. این دقیقاً یه کار گروهیه و این خود ماها هستیم که به همدیگه الهام می‌دیم. برای مثال نویسنده‌های همیشه‌ کار‌دُرُستمون مثل Chet Faliszek و Erik Wolpaw گاهی اوقات چیزی می‌گن که گروه رو از درجازدن نجات می‌ده، اونوقت Jeep میاد و توی ایده‌پردازی‌شون شرکت می‌کنه، بعد Garret یه ایده به اون هسته اضافه می‌کنه، بعد من یه چیزایی روی تخته می‌نویسم و الی آخر.
داشتن تیمی که افرادش بتونن به همدیگه جهت بدن و همدیگه رو شارژ کنن خیلی مهمه و چیزیه که من بخاطر این‌که عضوی از یه همچین تیمی هستم خیلی خیلی خوشبختم.

من توی صفحه‌ی اصلیِ BlueCapra خوندم که تو در اصل دوست داری یه تهیه‌کننده‌ی ویدئوگیم باشی. تو اون‌جا در مورد برخوردهای ارتباطی افراد راست‌مغز و چپ‌مغز به خصوص هنرمندها و برنامه‌نویس‌ها صحبت کرده بودی. می‌تونی یه مقدار در مورد این صحبت کنی که این برخورد چطوری موقع کار روی پورتال خودشو نشون داد و حل شد؟ این تنش کمک‌کننده بود؟

تقریباً یه سال و نیمی هست که به اون وب‌سایت سر نزدم! راستش من شنیدم که بیشتر کمپانی‌ها حین کار روی پروژه، برنامه‌نویس‌ها و هنرمندهاشون رو از هم جدا می‌کنن که در مجموع فکر می‌کنم این یه سیاست غلطه.
ما حین کار روی پورتال برنامه‌نویس‌ها، طراحان و هنرمندها رو توی اتاق‌های مرتبط به هم داریم تا ارتباط‌داشتن با همدیگه براشون آسون‌تر بشه. ارتباط برقرار کردن یه مهارته و مهارت هم نیاز به تمرین‌کردن داره. هر چقدر برنامه‌نویس‌ها و هنرمندها شانس بیشتری رو برای شناختنِ ویژگی‌ها و خصوصیاتِ همدیگه داشته باشن و با هم دیگه بیشتر ارتباط داشته باشن بهتره. به غیر از این، یکی دیگه از مزایای اینکه با هم بشینیم و Playtest رو تماشا کنیم اینه که همه با هم می‌فهمیم که بازی چی رو کم داره و به چی نیاز داره. اینکه یه اطلاعاتِ به خصوص در آنِ واحد در دسترس هممون قرار بگیره به طرز خارق‌العاده‌ای کمک‌کننده‌ست.

در نهایت (به نظر من این سؤال خوراکِ خودته!)، می‌تونی یه نصیحت برای دانشجو‌هایی که دوره‌ی طراحی ویدئوگیم رو الآن دارن جایی می‌گذرونن و این مصاحبه رو می‌خونن بکنی؟

می‌دونم که یه خرده کلیشه‌ایه اما وقتی دارید روی یه پروژه‌ی دانشجویی کار می‌کنید خارج از چارچوب فکر کنید. وقتی دانشجو هستید هیچ ریسکی تو تجربه‌کردنِ یه کار جدید وجود نداره: پای هیچ پخش‌کننده‌ای در میون نیست که حالتون رو بگیره یا سفارشی که کارتون رو محدود کنه و خیلی چیزای دیگه.
در حقیقت اگه می‌خواید توجه جلب کنید ساختنِ یه کپی از یه نوع بازیِ خاص ریسکِ بسیار بزرگیه. توی یه پروژه‌ی دانشجویی همه بی‌تجربه‌ن: شما وقت بسیار محدودی برای کار روی پروژه‌تون دارید، پولی ندارید، در مجموع افراد بسیار کمی هستید و با وجود همه‌ی اینها با کپی‌کردنِ یه بازیِ به‌خصوص، شما اساساً بقیه رو وادار می‌کنید که بیان و کار شما رو با نسخه‌ی اوریژینال مقایسه کنن.
نسخه‌ی اوریژینال جوریه که پول هنگفتی براش خرج شده، افراد بسیار زیادی تمام‌وقت روی اون کار کرده‌ن، حرفه‌ای‌های باتجربه درگیر اون بودن و سال‌ها وقت صرفِ ساختش شده. پس چیزی که واضحه اینه که اگه مقایسه‌ای صورت بگیره به هیچ وجه به سود کارِ دانشجویی شما نیست.
رقابت نکنید: عوضش به خلاقیتتون اجازه‌ی بروز بدید. شما دانشجوها نسل بعدی سازندگان ویدئو‌گیم هستید، پس آینده‌مون رو سرگرم‌کننده و روشن رقم بزنید...



منبع:
کتاب Inside game design
مؤلف: Iain Simonds
انتشارات LAURENCE KING
نظرات (۲)