pendik escort ataşehir escort
Restbet Restbet üye ol Restbet giriş Restbet kayıt Restbet canlı bahis Restbet yeni adresi
Permalink:    
درباره پرونده
طراح و برنامه‌نویس: امیر فکرآزاد [ای‌میل]
طراح لوگو: رضا عابدینی [سایت] [ای‌میل]

نویسندگان:
Permalink:   بازگشت به فهرست مطالب این شماره
مهاجمان فضا پرونده‌ی دوم: Portal (قسمت دوم)
آریا بخششی



طراحی

طراحی شخصیت

هر دو شخصیت اصلی پورتال مؤنث هستند. GLaDOS، کامپیوتر یا هوش مصنوعیِ سرپرست و مادر، برای زن بودن دلیل موجهی دارد اما اینکه چرا شخصیت اصلی بازی یا پروتاگونیست یعنی Chell مؤنث است (با توجه به اینکه شخصیت‌‌‌‌‌‌های اصلی دو بازی دیگر در بسته‌ی Orangebox هر دو مرد هستند) کمی سؤال‌برانگیز است. دلیلی که می‌توان ذکر کرد این است که شاید زن بودن شخصیت اصلی اشاره‌ای‌ست به اینکه در زمانه‌ای که ماهیت انسان در مقابل ساخته‌‌اش یعنی هوش مصنوعی زیر سؤال رفته، نیاز باشد تا ادامه‌ی بقای نسل انسانِ رو به انقراض به نحوی نمادین تضمین شود. این تضمین باید به عهده‌ی انسانی مؤنث و بارور باشد که خودش GLaDOS را به خاک می‌کشاند و اربابیِ هوش مصنوعی را به پایان می رساند. پایان داستان پورتال نابودی همه چیز است یا شروع دوباره‌ی حکمرانی انسان و بقای او؟ در پایانِ نابودیِ همه چیز -در صحنه‌ای که احتمالاً راه را برای شماره‌ی بعدی پورتال هموار می‌کند- می‌بینیم که Chell یا ما در جایی بیرون از فضای لابراتوار اپرچر هستیم و بالاخره درختان و نور آفتاب را می‌بینیم و به طبیعت بازگشته‌ایم.

رنگ لباس Chell نارنجی‌ست. لباسی سرهمی دارد که فرم و رنگش، لباس‌های زندانی‌ها را به یادمان می‌آورد. این ارجاع از این نظر کاملاً درست به نظر می‌رسد چون Chell از ابتدای کار یک زندانی است. در فضای فوق‌العاده یکدست بلوک‌های بتونی خاکستری اتاق‌های پازل، به جز رنگ‌های هشداردهنده‌ی وسایل با اهمیتی مثل دستگاه مولد انرژی و کلیدهای باز و بسته شدن درها و مخازن، رنگ لباس Chell سرزنده‌ترین رنگی‌ست که دیده می‌شود. این رنگ که به صورت خالصش بیش از هر چیز نشان‌دهنده‌ی انرژی و جوانی‌ست، می‌خواهد مفهوم امید را به یادمان بیاورد.

ساق پاهای Chell مجهز به فنر پیشرفته‌ی مخصوصی‌ست که امکان پرش از ارتفاعات بسیار زیاد را بدون صدمه دیدن فراهم می‌کند. از لحاظ علمی و منطقی فضای طراحی شده در پورتال دستاویزی را به منتقد عیب‌جو نمی‌دهد.

فضاسازی

به طور کلی دو نوع فضاسازی را می‌توان در پورتال مشاهده کرد: فضاهای اتاق‌های پازل (و اتاق‌های کاریِ متروک لابراتوار اپرچر) و فضاهای کثیف و موتورخانه مانند در مجموعه.

روحیه‌ی اتاق‌های حل پازل و اتاق‌های کارِ متروک (تصویر ۱) از همان ابتدای کار مشخص است: سرد و بی‌روح، علمی، تمیز و دست‌نخورده و متروک، بدون هیچ اثری از جنبنده‌ای. گاهگداری روی دیوار، دوربین‌های مداربسته‌ای را می‌بینیم که با چشم قرمز و بزرگشان، با حرکت ما از این سمت به آن سمت دنبالمان می‌کنند. انگار جایی نیست که زیر نظر نباشیم.



می‌توان به پنجره‌های کدر و موجداری روی دیوارها و در ارتفاعات بالا نیز اشاره کرد که مانند شیشه‌های اتاق بازجویی دیدی تقریباً یکطرفه دارند (تصویر ۲). جز نوری ضعیف، شبح چند صندلی و میز و کامپیوتر در ورایشان چیز دیگری قابل مشاهده نیست. مدام حس می‌کنیم تحت بازجویی هستیم و چشم‌های مزاحمِ هوشی برتر -اربابی که تحت سلطه‌اش هستیم- هیچگاه از ما و فعالیت‌های ما برداشته نمی‌شود.



در بعضی از مراحل، بلوک‌های فلزی تیره‌رنگی را می‌بینیم که فضایی بسیار خفه، شبیه به سلول‌های بیماران روانی را برایمان تداعی می‌کنند. گذر از این فضاها باعث تشدید حس انزوای ما می‌شود.



فضاهای کثیف در مقابل اتاق‌های پازل قرار می‌گیرند: گرم، کثیف و خشن، محلی برای ابراز احساسات و جایی که در آن بیشترین اثر از انسان‌های قبلی به چشم می‌خورد (تصویر ۴). این‌جاست که در مقابل فضای منطقیِ اتاق‌های حل پازل، بیشترین ضربه‌های دراماتیک به Chell و گیمر وارد می‌شود؛ در همین فضاهاست که ما می‌فهمیم کیک یک دروغ است. انسان بازیچه شده و در یکی از ترسناک‌ترین دوره‌های تاریخ به سر می‌برد. از طریق همین فضاهاست که در نهایت به GLaDOS می‌رسیم. این فضاها بی‌نظمیِ انسان‌گونه‌ای دارند که در مقابل نظم قضاهای قبلی به ما قوت قلب می‌دهند و کثیفی‌شان کمتر به چشم‌می آید.



تصویر

گرافیک، همان گرافیکِ مخصوص بازی‌های Valve است. تصویری زنده و دارای تحرک از یکی از لوکیشن‌های بازی در بک‌گراند که کم‌کم از محوی به شفافی می‌رسد و منوی بسیار ساده‌ای که در راستای فضای منطقی و منضبط بازی استادانه لی‌آوت شده.
گرافیک HUD* هم قابل تأمل است. تنها عنصر بصری‌ای که در HUD وجود دارد، علامتی‌ست در وسط صفحه که همان نشانه‌ی تفنگ است و بعدها با دو منحنیِ بسته تکمیل می‌شود؛ یک منحنی آبی و یک منحنی نارنجی که اطلاعاتی را در مورد باز و بسته بودن دو دروازه‌ی ورودی و خروجی به ما می‌دهند (تصویر ۵). هماهنگی فرم‌ها و رنگ‌های این دو منحنی با فضاهای بازی، فرم وسایل و به خصوص فرم خود تفنگ قابل توجه است.



وسایل بازی از جمله جعبه‌هایی که گاهی در حل پازل‌ها به کمکمان می‌آیند (تصویر ۶)، روبوت‌های تیربار، دستگاه‌های پخش صدا و... چنان هماهنگ و چشم‌‌نواز و نوآورانه طراحی شده‌اند که بعضی‌هایشان پس از انتشار بازی برای طرفداران در اشل اسباب‌بازی و عروسک طراحی و تولید شدند.



بخش بسیار بارز گرافیک بازی، پوسترها یا دقیق‌تر بگوییم اعلان‌هایی است که روی دیوار، پیش از شروع هر پازل برای توضیح نصب شده. تابلوهای نورانی فلوئورسنتی که با طراحی محکم و باصلابتشان، ادبیات دستوریِ GLaDOS و فضای اجباریِ حل پازل‌ها را تکمیل می‌کنند (تصویر ۷). در قسمت پایینی این اعلان‌ها، طراحی‌های پیکتوگرامی را می‌بینیم که بر اساس یکی از آن‌ها طرح جلد DVD پورتال طراحی شده. دیدن این پیکتوگرام‌ها روی این اعلان‌ها، زمین و جاهای دیگر بار دیگر ما را دراین فضای علمی گرفتار می‌کند (تصویر ۸). [کیف‌های دستی و باتن‌هایی را در اینترنت دیدم که این پیکتوگرام‌ها رویشان نقش بسته بود.]





تیتراژ پایانی بازی نیز بسیار غافلگیر‌کننده و خلاقانه است. تیتراژ با استفاده از گرافیک نُت‌پدی و بهره‌گیری از اسکی‌کدها** (فقط) طراحی شده. در حالیکه نیمه‌ی سمت چپ تصویر متن موزیک Still alive را برایمان تایپ می‌کند در سمت راست، بالا اسامی تیم سازنده و در پایین نشانه‌هایی را می‌بینیم که تنها با استفاده از همان اسکی‌کدها طراحی شده‌اند.



Gameplay یا نحوه‌ی بازی

تیم طراح پورتال برای درگیر‌کردن گیمر در محیط بازی، ایجاد فضا برای تجربه‌ای نزدیک‌تر با تفنگ پورتال و ایجاد بیشترین تنش دراماتیک در او، بهترین قالب یعنی اول شخص را برای بازی در نظر گرفته. دیده‌ نشدن خودِ Chell جز در مواردی که به کمک تفنگ پورتال قابل انجام است به راز و رمز شخصیتش بیشتر کمک کرده. دیدنِ اینکه خودمان از دروازه‌ها داخل و خارج می‌شویم (به جای آنکه از بالای سر کاراکتر اصلی این را ببینیم) لطف دیگری دارد.
محیط بازی مانند Half Life 2، به دلیل وجود برنامه‌های پیچیده‌ی دینامیکی دارای بیشترین سطح تعامل با گیمر است. گیمر می‌تواند همه چیز را با دستش بگیرد و این طرف و آن طرف ببرد و بر روی هر چیزی که خواست تأثیر بگذارد.

موزیک

همانطور که محیط بازی ایجاب می‌کند موزیک پورتال تمام‌الکترونیک است. کمتر ریتمیک است (جز در مواردی که در قسمت دوم، اکشنِ بازی زیاد می‌شود) و بیشتر با پدهای مختلف فضاسازی می‌کند. مشکل اصلی در موزیک متن بازی (ورژن PC) این است که به خاطر سیستم loading قسمت به قسمتِ بازی، هنگامیکه موزیک در حال پخش است و بازی برای رفتن به قسمت بعدی load می‌شود، موزیک متن قسمت قبلی نیمه‌تمام رها می‌شود و تأثیرش را به صورت قابل ملاحظه‌ای از دست می‌دهد و شاید این تنها ایراد تکنیکی‌ای باشد که بشود به بازی وارد کرد.
موزیک تیتراژ پایانی بازی که تم اصلی پورتال است و Still alive نام دارد همان است که در ابتدای بازی، در همان اتاق شیشه‌ای و از همان دستگاه پخش روی میز می‌شنیدیم. این موزیک بسیار شاد و کودکانه است. همین ملودی‌ست که پس از پایان بازی ضربه‌ی عاطفی آخر را وارد می‌کند؛ در پایانِ بازی، گیمر که شاهد روایتی هراسناک بوده با ذهن خسته‌اش –مثل قطعه شعر یا موزیکی شاد و امیدوار که در زمان جنگ برای انسان، تلخیِ خوشایندی دارد– به این لالاییِ خواب‌آور گوش می‌سپارد...

بررسی پورتال در این شماره به پایان می‌رسد اما پرونده‌اش هنوز بسته نشده؛ شماره‌ی بعدی را از دست ندهید.

*: HUD یا Head-up display به تمامی علائم اطلاعاتی از قبیل میزان سلامتی، نوع اسلحه، تعداد تیرها در خشاب و غیره گفته می‌شود که در بازی‌ها اغلب بر روی مرکز یا حواشی تصویر قرار دارند.
**: ASCI codes مجموعه‌ی کاراکترهای ابتداییِ تعریف‌شده در برنامه‌نویسی کامپیوتر.
نظرات (۲)