Permalink:    
درباره پرونده
طراح و برنامه‌نویس: امیر فکرآزاد [ای‌میل]
طراح لوگو: رضا عابدینی [سایت] [ای‌میل]

نویسندگان:
Permalink:   بازگشت به فهرست مطالب این شماره
مهاجمان فضا پرونده‌ی دوم: Portal (قسمت اول)
آریا بخششی



از دوست خوبم «زهره بیگی» به خاطر کمک در نگارش این متن صمیمانه تشکر می‌کنم.

مدت‌هاست که قول داده‌ام در مورد پورتال بنویسم. فکر می‌کنم از این قول حدود سه شماره گذشته باشد. راستش هر بار خواستم نوشتن را شروع کنم از سر کنجکاوی سری به اینترنت زدم و این‌ور و آن‌ور چیزهایی در موردش جمع کردم تا شاید به دردم بخورند. به جرأت می‌توانم بگویم هربار آنقدر اطلاعات جدید و جالب به تورم خورد که بیش از دفعات قبل از نوشتن در مورد پورتال می‌ترسیدم. ترسم از این بود که نکند بنویسم و حق مطلب ادا نشود. انصافاً از عظمت این بازی می‌ترسیدم. بالاخره تصمیم گرفتم گشت‌زدن در اینترنت را قطع کنم. احساس کردم که حالا می‌شود یک مطلب پر و پیمان با اطلاعاتی که روی دستم مانده راجع به‌اش نوشت. پس ترسم را به فال نیک گرفتم و سعی کردم که سنگ تمام بگذارم. این شماره در مورد داستان پورتال است.

تجربه‌ی شخصی

زمانی که پورتال را روی کامپیوتر ریختم هیچ نگرشی نسبت به آن نداشتم. VALVE بسته‌ای را تحت عنوان OrangeBox بیرون داده بود که شامل اپیزود دوم Half Life 2، سری جدید Team Fortress و همچنین معرفی پورتال بود. با خودم گفتم احتمالاً این آخری باید داستانی مشابه همان Half Life 2 داشته باشد و شاید طرح ناکامل و ادامه‌داری دارد که می‌خواهند بعدها روی آن کار کنند.

بازی را اجرا کردم. منوی بازی کاملاً شبیه به منوی Half Life 2 بود. روی new game کلیک کردم و پس از چند ثانیه پرتاب شدم توی یک سلول شیشه‌ای با چند وسیله؛ یک تخت، یک میز و یک رادیو که موزیک پرانرژی و خوشحال‌کننده و خنده‌داری پخش می‌کرد. این لوازم غالباً منحنی‌های ساده‌ی ارگانیکی داشتند (که مرا شدیداً به یاد طراحی وسایل الکترونیکی ساخت Apple انداخت) و فضای سلول هم کاملاً خلوت چیده شده بود.

دیدن طراحی تک‌تک لوازم و اجزای توی این اتاقک به خودی خود کافی بود که آدم احساس کند وارد حوزه‌ی کاری آدم‌حسابی‌ها شده. کمی جلوتر در بازی، زمانی که تفنگ پورتال به‌م داده شد و استفاده از هر دو قابلیت‌اش یعنی توانایی ایجاد دروازه‌ی ورودی و دروازه‌ی خروجی برایم مقدور شد، بی‌اغراق تا یک ساعت داشتم فارغ از سناریوی بازی با تفنگ ور می‌رفتم و روی در و دیوار امتحانش می‌کردم.

به این فکر می‌کردم که این بازی علاوه بر داستان، طراحی فضا، شخصیت، موزیک و... فوق‌العاده‌اش همچنین به عنوان شبیه‌سازی برای آینده عمل می‌کند. زمانی که احتمالاً توانایی و انرژی لازم برای ساخت چنین تفنگی فراهم شود. تفنگی که با آن می‌توانیم با تعریف دو دروازه‌ی ورودی و خروجی بر روی هر سطحی که خواستیم، مثلاً از دیوار رد شویم و از سقف بپریم یا از کف زمین بپریم و از دیوار پرت شویم بیرون.
اصلاً شاید راز ماندگاری پورتال در همین باشد که پس از گذشت دو سال (که در صنعت ویدئوگیم اصلاً زمان کمی نیست) حتی اگر داستانش هم برایمان لو رفته باشد، قابلیت اتصال زمان و مکان دو فضای جداگانه به هم و تجربه‌ی این کار، همیشه تازه و عجیب است. آن‌قدر که شاید حتی هر روز وررفتن با آن چند دقیقه‌ای وقت آدم را پر کند.

داستان

پورتال کلاً دوشخصیت اصلی دارد. Chell (تصویر ۱)، دختری که توسط ما کنترل می‌شود و همانند Gordon Freeman شخصیت اصلی Half Life، در طول بازی کلمه‌ای صحبت نمی‌کند. و GLaDOS (مخفف Genetic Lifeform and Disk Operating System) کامپیوتری که دارای هوش مصنوعی بسیار زیادی‌ست و Chell را با راهنمایی‌ها و صحبت‌هایش در طول مراحل پازلی‌شکل تا رسیدن به مقصود -که همان امتحان‌کردن تفنگ پورتال و توانایی‌های آن است- هدایت می‌کند (تصویر ۲).

تمام اطلاعات در مورد گذشته‌ی Chell را GLaDOS به ما می‌دهد. اطلاعاتی از این قبیل که Chell یتیم بوده، تحت سرپرستی قرار گرفته و هیچ دوستی نداشته و ندارد. چیزی که بعدها برای گیمر/Chell سؤال‌برانگیز می‌شود. به هر حال Chell راهی جز اطاعت از دستورات GLaDOS ندارد. از ابتدای کار او یک زندانی و وسیله‌ی آزمایش است.





مکان وقوع بازی در جایی به نام مرکز غنی‌سازی لابراتوارهای اپرچر (Aperture Laboratories) یا اپرچر ساینس (Aperture Science) است. مرکزی تحقیقاتی با اهداف نظامی که تفنگ پورتال در آنجا طراحی و ساخته شده. با پیشروی در مراحل، اطلاعاتی در مورد این مرکز تحقیقاتی توسط GLaDOS به ما داده و رفته‌رفته نقشه‌ی ذهنی‌مان در موردش کامل‌تر می‌شود. جالب اینجاست که طی گشت‌وگذارم در اینترنت به سایت رسمی این مرکز برخوردم که اطلاعات جامعی را در مورد تاریخچه و فعالیت‌های لابراتوار اپرچر ارائه می‌دهد.
گویا شرکت VALVE و تیم سازنده‌ی پورتال به واقعی‌بودن فضای بازی، داستان و نحوه‌ی ارائه‌اش برای تحت تأثیر قرار دادن ما بسنده نکرده و می‌خواهد با شوخی‌های این‌چنینی مرز بین واقعیت و فانتزی را محو و ما را زهره‌ترک کند.



داستان در طرح کلی دارای دو بخش است. بخش نخست آن نوزده مرحله‌ی پازلی شکل است که هر مرحله باید با استفاده از قابلیت‌های تفنگ پورتال توسط Chell/ما حل شود (تصویر ۴ و ۵). مراحل به ترتیب که پیش می‌رویم دشوارتر می‌شوند و GLaDOS با نزدیک‌شدن Chell به مراحل پایانی به او وعده‌ی کیکی خوشمزه می‌دهد که پس از تمام‌شدن مراحل (پایان مرحله یا پازل نوزدهم) برایش سرو خواهد شد. اما Chell/ما کم‌کم به GLaDOS شک می‌کنیم. کامپیوتری که کم دروغ نمی‌گوید و حتی به نظر می‌آید جان ما برایش بی‌اهمیت باشد.





طی یکی از مراحل آغازین GLaDOS گویی ناخودآگاه و سهواً از زبانش در می‌رود که پس از تمام‌شدن این مراحل شما ناپدید می‌شوید -این ناخودآگاهی را از نحوه‌ی حرف‌زدنش می‌شود فهمید- اما سریعاً حرفش را پس می‌گیرد و وعده‌ی کیک را از سر می‌گیرد.
کمی جلوتر طی مرحله‌ای دیگر به ما هشدار می‌دهد که:
«این پازل غیرقابل‌حل‌کردن است. هیچ راهی وجود ندارد. لطفا از تلاش بیهوده دست بردارید.»
این فضا کمی ما را آشفته می‌کند و زمانی‌که با کمی تلاش بیشتر (نسبت به مراحل قبل) موفق به حل این یکی پازل هم می‌شویم او به ما تبریک می‌گوید که با وجود فضایی اینچنین بدبینانه و ناامیدکننده توانستیم از پس حل پازل برآییم. به نظر می‌رسد او آنچنان خودش را از نظر بهره‌ی هوشی برتر از انسان می‌بیند که ابایی از دست‌انداختن و تحقیرکردن ما ندارد.

جلوتر، یعنی در مرحله‌ی شانزده، GLaDOS به ما می‌گوید به خاطر آماده‌نبودن مرحله‌ای که برای شما تدارک دیده بودیم، مرحله‌ای ازقبل‌آماده‌شده را در نظر گرفتیم که البته این مرحله برای آموزش‌های ارتشی به‌کار می‌رود و خطر تیرخوردن توسط تیربار وجود دارد. اینجا GLaDOS به معذرت‌خواهی‌ای خشک‌وخالی و آرزوی موفقیت برایمان بسنده می‌کند و البته مانند دیگر جنبه‌های مصنوعی وجودش خوب از پس آداب و تشریفات مصنوعی و ماشینی انسان‌ها برمی‌آید.

در همین مرحله و کمی بعد که گویی فضا کمی سنگین‌تر از قبل شده و پای مرگ و زندگی به شکل جدی‌تری به میان آمده، چند جعبه را می‌بینیم که با ساده‌لوحی جلوی فضایی مانند موتورخانه (و پشت محدوده‌ی حل پازل) چیده شده‌اند. با برداشتن آن‌ها و خزیدن به داخل این فضای کثیف -بر خلاف فضای یک‌دست، بی‌روح ولی تمیز محدوده‌ی حل پازل– به منظره‌ای دل‌خراش برمی‌خوریم؛ گرافیتی‌هایی که دست کمی از گرافیتی‌های زندانی‌ها و انقلابیون ندارد و از بی‌نظمیشان پیداست که یک انسان آن‌ها را نوشته.



بالای همه‌ی نوشته‌ها اثر کف دستی به رنگ سیاه می‌بینیم که شاید نویسنده‌ی آن نوشته‌ها برای این آن را نقش بسته که ما بفهمیم او یک انسان است و به حرف‌هایش اعتماد کنیم. زیر این دست در پنج خط نوشته: «کیک یک دروغ است.»
پایین، سمت راستِ این نوشته‌ها تصویر اسکچ‌مانندی از یک چشم کامپیوتری‌ست که احتمالاً نقاش آن را با خون خود کشیده، چون جز دوده‌ای که روی در و دیوار این فضای کثیف به چشم می‌خورد، رنگ قرمز در هیچ جای دیگری وجود ندارد. این چشم که به ما خیره شده احتمالاً چشم GLaDOS است. حداقل تا به اینجای کار ما اینطور حدس می‌زنیم. از این جا به بعد Chell/ما آثاری از هم‌نوعانِ خود را پیدا می‌کنیم و گویی با تمام تدابیری که GLaDOS برای منزوی‌کردن ما و انسان‌هایی که قبلاً هم بازیچه‌اش بوده‌اند فراهم کرده، باز از هوش انسان یک‌دستی می‌خورد؛ اما همچنان در موضع قدرت است و با لحن ملایم و مهربانش ما را به ادامه‌دادن مرحله و حل پازل دعوت می‌کند.

Chell/ما از حالا به بعد حساب کار دستش آمده. به این فکر می‌کند که اگر داستان کیک دروغ باشد پس بعد از تمام‌شدن مراحل چه اتفاقی برایش خواهد افتاد. حالا حواسمان بیشتر به گوشه و کنارها و یافتن این پستوها جمع می‌شود، بلکه سرنخ جدیدی در مورد GLaDOS و کیک دستگیرمان شود.

GLaDOS حالا ما را در مقابل تیربارهایی با ردیاب لیزری و هوش مصنوعی زیاد که حتی قابلیت صحبت‌کردن دارند قرار می‌دهد. حالا به هر ترفندی که شده باید با این روبوت‌های کوچک و بامزه که قصد جانمان را دارند در بیفتیم و البته ازبین‌رفتن یکی، به معنای بقای دیگری‌ست. صدا و شکل و شمایل ملایم، دوست‌داشتنی و حتی کودکانه‌ی این روبوت‌ها بار دیگر داستان رابطه‌ی عاطفی بین انسان و هوش مصنوعی را به چالش می‌کشد. هربار، هنگامی‌که این روبوت‌ها واژگون می‌شوند، فریاد کودکانه‌ی دلخراشی سر می‌دهند که دل آدم را به درد می‌آورد. گاهی هم در آخرین لحظات ازکارافتادن یا جان‌دادنشان به ما می‌گویند: «من تو رو مقصر نمی‌دونم».



طی مرحله‌ی دیگری باز پشت یکی از این محدوده‌ها فضای کثیف دیگری وجود دارد که خزیدن به داخل آن این‌بار محال است. گویی کسی که آن داخل رفته به سختی از پس این کار برآمده، چون بقایای فعالیت‌هایش از دور کاملاً پیداست. روی دیوار گویی مراحل حل پازل را پله‌به‌پله برای انسان‌های بعدی شرح داده. روی زمین هم لاشه‌ی مچاله‌ی یکی از همین روبوت‌های تیربار دیده می‌شود. شاید آن انسان خواسته بوده به نوعی عقده‌اش را با از هم دریدن این روبوت برطرف کند.



کمی پیش از مرحله‌ی آخر، GLaDOS به ما می‌گوید که پس از این مرحله شما پخته خواهید شد و سپس کیک را خواهید داشت. او با دو کلمه‌ی cake و bake بازی زبانی ساده‌ای می‌کند. ابتدا می‌گوید bake و بعد حرفش را تصحیح می‌کند و می‌گوید cake.

حالت دروغ‌گفتن GLaDOS نزدیک به حالات روانی انسان‌ها موقع انجام این عمل است. وقتی در مرحله‌ی نوزده می‌گوید پس از تمام‌شدن این مراحل تفنگ از شما گرفته می‌شود و هر دو دست شما باید خالی شود پیش از آن که کیک به شما داده شود، سر کلمه‌ی کیک سوزنش گیر می‌کند و حرفش را ناتمام می‌خورد. انگار در لفافه می‌خواهد ما را از این واقعیت آگاه سازد که کیکی وجود ندارد.

در آخر و پس از پایان تمامی نوزده مرحله GLaDOS به طرز غافلگیرکننده‌ای به ما می‌گوید از این که در این آزمایش با ما همکاری کردید از شما متشکریم و شما تا چند ثانیه‌ی دیگر در کوره خواهید سوخت. اما Chell انسان‌بودنش را از اینجا به شکل دیگری نشان می‌دهد؛ استفاده از هوشش برای زنده‌ماندن.



از حالا به بعد بخش دوم داستان بازی آغاز می‌شود. Chell راه دررویی را با استفاده از به‌کارگیری قابلیت اتصال زمان و مکان تفنگ پورتال در لحظات پایانی‌ای که نزدیک است در کوره گداخته شود پیدا می‌کند. لحن GLaDOS پس از دیدن این صحنه تغییر می‌کند.
ابتدا خشمگین می‌شود و مؤدبانه از ما می‌خواهد به داخل کوره بپریم. اما زمانی‌که می‌بیند حرف‌هایش تأثیری در ما ندارد، سریعاً به لحن گول‌زننده و مهربان و ملایمش برمی‌گردد. دروغ‌گفتن او تمامی ندارد. هنگامی‌که می‌بیند حرف‌هایش در ما تإثیری ندارد، دروغ دیگری سرهم‌بندی می‌کند و می‌گوید می‌خواهد جشنی را به خاطر موفقیت ما در به پایان رسیدن مراحل برپا کند.

Chell حالا دیگر مجبور است برای پیش‌رفتن و فرارکردن، از همان فضاهای کثیف موتورخانه‌مانند استفاده کند که در واقع دخمه‌های این مرکز تحقیقاتی محسوب می‌شوند؛ مسیرهای هوا و تهویه، انبارها، موتورخانه و زیرزمین. اما GLaDOS دست‌بردار نیست. او انگار همه‌جا حضور دارد، حتی در این دخمه‌ها. جنس صدای GLaDOS این بار به خاطر استفاده از بلندگوهای اضطراری تغییر فاحشی کرده و خش گرفته. شاید این اشاره‌ای ست به ماهیت دروغ‌گو و ریاکار او که دیگر لو رفته.

نحوه‌ی صحبت‌کردن او با Chell مثل طرز صحبت‌کردن پدر و مادر با بچه‌شان است، زمانی که می‌خواهند سرش را شیره بمالند. او باز هم می‌خواهد ما را با وعده‌ی دادن کیک گول بزند:
«... ببین انگار یکی داره کیک رو می‌بُره ولی خیالت جمع باشه، به اونا می‌گم صبر کنن تا تو هم بیای.»

حتی گاهی از سفسطه برای پریشان‌کردن ما استفاده می‌کند:
I Don’t think you’re going where you think you’re going


Chell پس از تلاشی طولانی و استفاده از هوشش و البته قابلیت تفنگ پورتال پس از گذر از فضاهای مختلف سرانجام GLaDOS را پیدا می‌کند؛ شیئی که ادعا می‌کند مادر اوست. Chell از تونلی طولانی -که شاید نمادی از بند ناف مادر و بچه باشد- می‌گذرد و به مکانی وسیع می‌رسد که GLaDOS در آن‌جاست.
GLaDOS حالا دیگر ترسیده و بی‌وقفه صحبت می‌کند. او ما را بسیار به یاد کامپیوتر فیلم «۲۰۰۱: یک اودیسه‌ی فضایی» یعنی HAL 9000 می‌اندازد. Chell که از دست او و دروغ‌هایش به ستوه آمده، به هر نحوی سعی می‌کند او را از بین ببرد. حرف‌های آخر GLaDOS هم مانند صحبت‌های آخر HAL 9000، حاکی از احساساتی انسانی مانند دردکشیدن و احساس سرماست.

صحنه‌ی پایانی چنین است: GLaDOS سست و ناپایدار می‌شود و همه‌جا به نابودی می‌گراید. انفجارهای مهیبی رخ می‌دهد و آوار روی سر Chell و GLaDOS و هر چیزی که در آن اطراف است خراب می‌شود تا در لحظات پایانی پیش از نابودی همه‌چیز، تصویر به آرامی فید به سفید شود. سفید که غالباً به معنای رستاخیز، سرانجامی خوش برای فید به‌کار می‌رود، در اینجا با پایانی تلخ اما ناگزیر پیوند می‌خورد تا ذهن ما هر چه خواست برای انتهای این داستان ناتمام به هم ببافد.
نظرات (۷)