pendik escort
ataşehir escort
Restbet
Restbet üye ol
Restbet giriş
Restbet kayıt
Restbet canlı bahis
Restbet yeni adresi
|
|||
درباره پرونده |
طراح و برنامهنویس: امیر فکرآزاد [ایمیل]
طراح لوگو: رضا عابدینی [سایت] [ایمیل]
نویسندگان:
طراح لوگو: رضا عابدینی [سایت] [ایمیل]
نویسندگان:
- امیرحسین هاشمی [ایمیل]
- حامد اوصانلوی [ایمیل]
- معین فرّخی [ایمیل]
- حمیدرضا رفعتنژاد [ایمیل]
- طوفان موسوی [ایمیل]
- کوشا خدابندهلو [ایمیل]
- آیین نوروزی [ایمیل]
- مصطفی اوصانلوی [ایمیل]
- ميعاد.ب [ایمیل]
- اديب فروتن [ایمیل]
- محدثه [ایمیل]
- آریا بخششی [ایمیل]
- آرش آرین [ایمیل]
- آریا باقر [ایمیل]
- محمّد میرزاعلی [ایمیل]
- سپینود ناجیان [ایمیل]
- علیرضا زارعی [ایمیل]
- علی حسینی [ایمیل]
- الف.میم [ایمیل]
- علیرضا صمدی [ایمیل]
- محمد میرزایی [ایمیل]
- شایان جاهد [ایمیل]
- اشکان خیلنژاد [ایمیل]
- زهرا غمناک [ایمیل]
- مجید منتظر مهدی [ایمیل]
- فرانک ادواردز [ایمیل]
- کسری ایزدفر [ایمیل]
- هادی نگارش [ایمیل]
- مریم آرطور [ایمیل]
- علی فرشچی [ایمیل]
- مهمان [ایمیل]
- پرورسیوس [ایمیل]
- شایان دادبین [ایمیل]
- حسین فلاح [ایمیل]
- neutrino [ایمیل]
|
|||
مهاجمان فضا ![]() |
![]() | آریا بخششی |
قسمت اول نوشته مثل مکمل است: میتوانید یکراست بروید سراغ قسمت بعدش. اگر آن را بخوانید خوشحال میشوم، شاید برای خودتان هم بد نباشد. اگر هم نخوانید اتفاقی نمیافتد.
قسمت اول، قسمت بعدیست.
. با مثالی بیمزه (که از یک کتاب کش رفتهام) شروع میکنم تا حالتی را تشریح کنم (چیز بهتری پیدا نکردم و چارهی دیگری هم نداشتم): فرض کنید میخواهیم بندبازی کنیم. بندباز برای تعادل بهتر نیاز به میلهی بندبازی دارد. به او کمک میکند بهتر روی بند راه برود. میلهها باید از لحاظ درازا و وزن دارای حد خاصی باشند. اگر نباشند به کار نمیآیند. اگر وزنشان زیادهازحد باشد، ذرهای منحرفشدن به چپ یا راست طرف را کلهپا و از کارش پشیمان میکند. اگر هم وزن آنقدر کم باشد که تأثیرش احساس نشود، دیگر به دردش نمیخورد و به گوشهای میاندازدش و خودش بیمیله جلو میرود: به نظر میآید کارش سختتر شده. (حوصلهی شاخوبرگدادن بیشتر به تشبیهام را ندارم، میخواهم همین الان ازش استفاده کنم:) این میلهها شبیه حساسیت ما برای انجام کارهاییست که قصد انجامشان را داریم (کارها، اهداف، دغدغهها و برنامههایمان در زندگی. آن حساسیت را هم تقریبا بگیرید وسواس، دقت یا تنشی که برای یک موضوع بزرگ یا کوچک شکل میگیرد). میلهی هر کدام از ما با دیگری فرق دارد: کسی عمری با میلهای خیلی سنگین و دراز جلو میرود و باید تمام توانش را روی تمرکز بگذارد و کسی هم آنقدر سبکش را دارد که اعصابش خرد میشود و میاندازدش دور. کسی هم ممکن است اصلا بندبازی نکند (هرکس خودش تصمیم میگیرد چه میله ای بردارد، ممکن است با انتخابش حال کند، هر چقدر هم بد. ممکن هم هست انتخابش از روی بیاطلاعی باشد).
«ما نمیتوانیم تعریف عمومی دقیق و مشخصی از کمی و زیادی فشاری که از داشتن هر میله به وجود میآید داشته باشیم. میتوانیم از تجربههای هم استفاده کنیم و به تعریفی عمومیتر برسیم، ولی همچنان باید این را بدانیم که شرایط برای هرکس فرق میکند. سنگینْ برای من شاید سبکْ برای بغلیام باشد: میشود گفت که ما میلههای همدیگر را نمیبینیم.
در مجموع عموم ما (نه همهی ما؛ چون استثنا داریم) دوست داریم که آن میلهمتعادله را برداریم تا کارمان راه بیفتد. میشود برایش حدسهایی زد، ولی نمیشود گفت چه کسی با کدام میله بهتر میرود و این دقیقاً چیزیست که خودمان باید آن را پیدا کنیم (با تجربهکردن یا شاید استفاده از تجربیات دیگران).»
(نقل از کتاب «ماتریس بندبازان»؛ جیمز ریچاردسون؛ نشر آینده)
بس است، تا همین جا هم زیادی بود.
. حدود سهسالونیم پیش از همهچیز خسته و کوفته بودم. برای آنکه حالم بهتر شود بازیای (منظورم ویدئو گیم است) خریدم. آن موقعها آنقدر کسل بودم که حالم از همهچیز گرفته بود.
نه درستوحسابی چیزی مینوشتم، نه طراحی میکردم، نه چیزیمیخواندم و الی آخر. شرایط روحیام هم گهمرغی بود و هر کاری که میکردم باید به خودم جواب پس میدادم. لجبازیام باعث میشد هیچکاری نکنم: از هر کاری که ذرهای میتوانستم لذت ببرم ولی به نظرم علافی میآمد، چیزی برایم نمیماند و از فرط بیحالی، ورای کارهایی هم که به نظرم علافی نبودند لذتی نمیدیدم.
وقتی بازی را ریختم و شروع کردم، کلاً حواسم به این بود که چهشکلی با خودم کلنجار بروم. مرتباً به خودم سرکوفت میزدم که اگر نخواهم دستبهکار شوم و درستوحسابی و حرفهای پشتِ کاری را بگیرم، این مزخرفات هم دوزار فایده ندارند. برای این چیزها گاهی جوابی داشتم (مثلاً: «فعلاً خستهام!») گاهی هم نه (اگر بالا میزد).
آن روز نیمساعت از بازیکردنم گذشت و من هیچچیزی ازش نفهمیدم که در نتیجهی کلنجار خیلی زیاد، تصمیم خودم را گرفتم که حالم از هر چه بازیست به هم بخورد. حالم بههم خورد و آمدم بیرون و بازی را پاک کردم و غیر از آن هرچه را روی هارد بود فرستادم به درک و هرچه هم دم دستم بود گذاشتم روی طاقچه، آن بالا.
مدت قابل ملاحظهای از این کار گذشت و گاهگداری دلم حتی برای دهدقیقه بازی لک میزد. فهمیده بودم حرکتم احساسی بوده. گرچه از زمانی که آن کار را کرده بودم به طرز خوبی به بقیهی کارهایی که میخواستم برسم رسیدم (با غلبه بر بیحالی)؛ ولی نقطهی کوری در وجودم میگفت با موضوع برخورد درستی نکردهام (شبیه وقتی بود که از دست کسی که دوستش داری عصبانی میشوی و چون خیلی دوستش داری، بیشازحد عصبانی میشوی و اگر حرکتی میکنی که این را نشان بدهی، باز هم ته دلت با اوست).
شاید میشد بهتر از اینها عمل کرد.
در این زمان دو چیز مختلف در ذهنم در تقابل با هم بود:
۱- بازی کردن کار علافهاست و مفت نمیارزد.
۲- ولی آخر مگر بازی چه چیزی کمتر از آن کارهایی که به نظر علافی نیستند (کتاب و فیلم و...) دارد؟
. هیچ چیزی کمتر از آنها ندارد. بهتر آن است که بگویم قابل مقایسه نیست. برای خودش مدیوم مستقلی شده. مثل هر قالب هنری دیگری، امکانات خودش را دارد، گرچه قالبهای جدید هنریای که صدوخردهای سال اخیر به بقیه اضافه شدهاند (مثل سینما)، به ابزار محدودی بسنده نمیکنند. تلفیقی هستند از چندین قالب قدیمیتر با امکانات و شکلی جدید که امکان اضافهشدن امکانات جدیدتر هم بهاشان هست. بازی هم یکی از این قالبهای جدید است. همانطور که گفتم امروز بازی تقریباً به عنوان یک مدیوم جدید شناخته شده. همنسلیهای ما (من الآن که این را نوشتهام نوزده سالم است) یا حتی حدود یکنسلپیشیها به خوبی میدانند که از زمان اولین جرقههای پیدایشاش (من زمان اولین جرقههای پیدایشاش در دنیا نبودم) چقدر سریع راهش را پیدا کرد و تکامل یافت و (همچنان مییابد) و تبدیل به چیزی شد که امروز میبینیم: سرگرمیای تخصصی.
چه کسی فکرش را میکرد زمانی خودمان بتوانیم موجودی را کنترل کنیم، انیمیشن و فیلمی را جلو ببریم یا اخیراً، بتوانیم حدوداً در فضایی دیگر زندگی کنیم.
بازی تجربهای بود که من را تقریباً از کودکی همراهی کرد (آتاری، میکرو و سگا). آن موقعها نمیفهمیدم با چه چیزی طرفم. مثل کوچهرفتن و فوتبال و دوچرخهسواریام، اینیکی هم صرفاً برایم تفریح بود. بعدها که مثلاً امکانات فیلم (و انیمیشن) یا ادبیات یا هر چیز دیگری را کنارش گذاشتم، متوجه فرقهایی شدم.
هیچ قالبی پیش از این قادر نبوده که ما را در تجربهای قرار دهد که خودمان بتوانیم دستکاریاش کنیم. بازی مثل ادبیات و موسیقی و فیلم (صرف نظر از گرایشهای خیلی جدیدشان. منظورم همان حالات کلاسیکشان است) تبادل احساسات یکطرفه (از خالق اثر به مخاطب اثر) ندارد؛ ما خودمان درگیر احساساتی (و سر نوشتی) هستیم که خودمان جلو میبریماش (و رقمش میزنیم).
البته خلق یک بازی با روندش را توسط طراحان انکار نمیکنم، فقط میگویم جنس دریافت تجربهها و احساسات در آن با بقیه قالبها فرق دارد.
هرچند که بازیها از اول به همین شکل که گفتم نبودند (حالا راجع بهشان حرفها داریم...).
اقرار می کنم بازی بهشدت حرف برای گفتن دارد: بهجز آنکه معدود نکاتی بدبینکننده و خیلی مهم درش هست که به نظرم باید آنها را حتماً شناخت و خیلی مایلم راجع به آنها صحبت کنم (گویا همین نکات بودند که باعث شدند سه سال و نیم پیش دست به آن حرکت بزنم).
قسمت اول را اگر خواندهاید نگه دارید تا بعد. این بعد که میگویم شمارهی بعدی پرونده است که این نوشته را تمام و تازه توضیحاتم را راجع به این ستون شروع میکنم.
تا بعدی.
نظرات (۴)
قسمت اول، قسمت بعدیست.
. با مثالی بیمزه (که از یک کتاب کش رفتهام) شروع میکنم تا حالتی را تشریح کنم (چیز بهتری پیدا نکردم و چارهی دیگری هم نداشتم): فرض کنید میخواهیم بندبازی کنیم. بندباز برای تعادل بهتر نیاز به میلهی بندبازی دارد. به او کمک میکند بهتر روی بند راه برود. میلهها باید از لحاظ درازا و وزن دارای حد خاصی باشند. اگر نباشند به کار نمیآیند. اگر وزنشان زیادهازحد باشد، ذرهای منحرفشدن به چپ یا راست طرف را کلهپا و از کارش پشیمان میکند. اگر هم وزن آنقدر کم باشد که تأثیرش احساس نشود، دیگر به دردش نمیخورد و به گوشهای میاندازدش و خودش بیمیله جلو میرود: به نظر میآید کارش سختتر شده. (حوصلهی شاخوبرگدادن بیشتر به تشبیهام را ندارم، میخواهم همین الان ازش استفاده کنم:) این میلهها شبیه حساسیت ما برای انجام کارهاییست که قصد انجامشان را داریم (کارها، اهداف، دغدغهها و برنامههایمان در زندگی. آن حساسیت را هم تقریبا بگیرید وسواس، دقت یا تنشی که برای یک موضوع بزرگ یا کوچک شکل میگیرد). میلهی هر کدام از ما با دیگری فرق دارد: کسی عمری با میلهای خیلی سنگین و دراز جلو میرود و باید تمام توانش را روی تمرکز بگذارد و کسی هم آنقدر سبکش را دارد که اعصابش خرد میشود و میاندازدش دور. کسی هم ممکن است اصلا بندبازی نکند (هرکس خودش تصمیم میگیرد چه میله ای بردارد، ممکن است با انتخابش حال کند، هر چقدر هم بد. ممکن هم هست انتخابش از روی بیاطلاعی باشد).
«ما نمیتوانیم تعریف عمومی دقیق و مشخصی از کمی و زیادی فشاری که از داشتن هر میله به وجود میآید داشته باشیم. میتوانیم از تجربههای هم استفاده کنیم و به تعریفی عمومیتر برسیم، ولی همچنان باید این را بدانیم که شرایط برای هرکس فرق میکند. سنگینْ برای من شاید سبکْ برای بغلیام باشد: میشود گفت که ما میلههای همدیگر را نمیبینیم.
در مجموع عموم ما (نه همهی ما؛ چون استثنا داریم) دوست داریم که آن میلهمتعادله را برداریم تا کارمان راه بیفتد. میشود برایش حدسهایی زد، ولی نمیشود گفت چه کسی با کدام میله بهتر میرود و این دقیقاً چیزیست که خودمان باید آن را پیدا کنیم (با تجربهکردن یا شاید استفاده از تجربیات دیگران).»
(نقل از کتاب «ماتریس بندبازان»؛ جیمز ریچاردسون؛ نشر آینده)
بس است، تا همین جا هم زیادی بود.
. حدود سهسالونیم پیش از همهچیز خسته و کوفته بودم. برای آنکه حالم بهتر شود بازیای (منظورم ویدئو گیم است) خریدم. آن موقعها آنقدر کسل بودم که حالم از همهچیز گرفته بود.
نه درستوحسابی چیزی مینوشتم، نه طراحی میکردم، نه چیزیمیخواندم و الی آخر. شرایط روحیام هم گهمرغی بود و هر کاری که میکردم باید به خودم جواب پس میدادم. لجبازیام باعث میشد هیچکاری نکنم: از هر کاری که ذرهای میتوانستم لذت ببرم ولی به نظرم علافی میآمد، چیزی برایم نمیماند و از فرط بیحالی، ورای کارهایی هم که به نظرم علافی نبودند لذتی نمیدیدم.
وقتی بازی را ریختم و شروع کردم، کلاً حواسم به این بود که چهشکلی با خودم کلنجار بروم. مرتباً به خودم سرکوفت میزدم که اگر نخواهم دستبهکار شوم و درستوحسابی و حرفهای پشتِ کاری را بگیرم، این مزخرفات هم دوزار فایده ندارند. برای این چیزها گاهی جوابی داشتم (مثلاً: «فعلاً خستهام!») گاهی هم نه (اگر بالا میزد).
آن روز نیمساعت از بازیکردنم گذشت و من هیچچیزی ازش نفهمیدم که در نتیجهی کلنجار خیلی زیاد، تصمیم خودم را گرفتم که حالم از هر چه بازیست به هم بخورد. حالم بههم خورد و آمدم بیرون و بازی را پاک کردم و غیر از آن هرچه را روی هارد بود فرستادم به درک و هرچه هم دم دستم بود گذاشتم روی طاقچه، آن بالا.
مدت قابل ملاحظهای از این کار گذشت و گاهگداری دلم حتی برای دهدقیقه بازی لک میزد. فهمیده بودم حرکتم احساسی بوده. گرچه از زمانی که آن کار را کرده بودم به طرز خوبی به بقیهی کارهایی که میخواستم برسم رسیدم (با غلبه بر بیحالی)؛ ولی نقطهی کوری در وجودم میگفت با موضوع برخورد درستی نکردهام (شبیه وقتی بود که از دست کسی که دوستش داری عصبانی میشوی و چون خیلی دوستش داری، بیشازحد عصبانی میشوی و اگر حرکتی میکنی که این را نشان بدهی، باز هم ته دلت با اوست).
شاید میشد بهتر از اینها عمل کرد.
در این زمان دو چیز مختلف در ذهنم در تقابل با هم بود:
۱- بازی کردن کار علافهاست و مفت نمیارزد.
۲- ولی آخر مگر بازی چه چیزی کمتر از آن کارهایی که به نظر علافی نیستند (کتاب و فیلم و...) دارد؟
. هیچ چیزی کمتر از آنها ندارد. بهتر آن است که بگویم قابل مقایسه نیست. برای خودش مدیوم مستقلی شده. مثل هر قالب هنری دیگری، امکانات خودش را دارد، گرچه قالبهای جدید هنریای که صدوخردهای سال اخیر به بقیه اضافه شدهاند (مثل سینما)، به ابزار محدودی بسنده نمیکنند. تلفیقی هستند از چندین قالب قدیمیتر با امکانات و شکلی جدید که امکان اضافهشدن امکانات جدیدتر هم بهاشان هست. بازی هم یکی از این قالبهای جدید است. همانطور که گفتم امروز بازی تقریباً به عنوان یک مدیوم جدید شناخته شده. همنسلیهای ما (من الآن که این را نوشتهام نوزده سالم است) یا حتی حدود یکنسلپیشیها به خوبی میدانند که از زمان اولین جرقههای پیدایشاش (من زمان اولین جرقههای پیدایشاش در دنیا نبودم) چقدر سریع راهش را پیدا کرد و تکامل یافت و (همچنان مییابد) و تبدیل به چیزی شد که امروز میبینیم: سرگرمیای تخصصی.
چه کسی فکرش را میکرد زمانی خودمان بتوانیم موجودی را کنترل کنیم، انیمیشن و فیلمی را جلو ببریم یا اخیراً، بتوانیم حدوداً در فضایی دیگر زندگی کنیم.
بازی تجربهای بود که من را تقریباً از کودکی همراهی کرد (آتاری، میکرو و سگا). آن موقعها نمیفهمیدم با چه چیزی طرفم. مثل کوچهرفتن و فوتبال و دوچرخهسواریام، اینیکی هم صرفاً برایم تفریح بود. بعدها که مثلاً امکانات فیلم (و انیمیشن) یا ادبیات یا هر چیز دیگری را کنارش گذاشتم، متوجه فرقهایی شدم.
هیچ قالبی پیش از این قادر نبوده که ما را در تجربهای قرار دهد که خودمان بتوانیم دستکاریاش کنیم. بازی مثل ادبیات و موسیقی و فیلم (صرف نظر از گرایشهای خیلی جدیدشان. منظورم همان حالات کلاسیکشان است) تبادل احساسات یکطرفه (از خالق اثر به مخاطب اثر) ندارد؛ ما خودمان درگیر احساساتی (و سر نوشتی) هستیم که خودمان جلو میبریماش (و رقمش میزنیم).
البته خلق یک بازی با روندش را توسط طراحان انکار نمیکنم، فقط میگویم جنس دریافت تجربهها و احساسات در آن با بقیه قالبها فرق دارد.
هرچند که بازیها از اول به همین شکل که گفتم نبودند (حالا راجع بهشان حرفها داریم...).
اقرار می کنم بازی بهشدت حرف برای گفتن دارد: بهجز آنکه معدود نکاتی بدبینکننده و خیلی مهم درش هست که به نظرم باید آنها را حتماً شناخت و خیلی مایلم راجع به آنها صحبت کنم (گویا همین نکات بودند که باعث شدند سه سال و نیم پیش دست به آن حرکت بزنم).
قسمت اول را اگر خواندهاید نگه دارید تا بعد. این بعد که میگویم شمارهی بعدی پرونده است که این نوشته را تمام و تازه توضیحاتم را راجع به این ستون شروع میکنم.
تا بعدی.
نظرات (۴)
منتظریم...کاش میشد اینو هفته نامش کرد...سخته 3هفته انتظار
می دونی؟ من عاشق قسمت اول نوشته ت شدم! همون مکمل!
مشخص بود که "تو" نوشتیش! کلی خوب بود!
مساله مدیوم بازی یک مشکل جهانی است. من به عنوان یک معتاد سابقه دار 15 سال پیش همان احساس عصبانیت را داشتم. چرا نمی توانم خودم را برای بازی نکردن با سه گا یا آتاری کنترل کنم. ولی حالا بی احساس عذاب وجدان می دانم که هر چند وقت یکبار باید civilization بازی کنم. در این بازی همانقدر انرژی مصرف می شود که در خواندن کتاب و همانقدر انرژی می گیرم که در هر فعالیت دیگر. به هرحال همین است که هست.
از وقتي دوران نوجونيم با سگا گذشت ديگه از هرچي بازيه متنفر شدم مي گفتن ضعيف شدن چشام واسه اونه
حتا حالا هم بازي رو چيز مناسبي نمي بينم در حد يه سرگرمي وقت گير رو اعصاب خورد كن!
و كم فايده!