Permalink:    
درباره پرونده
طراح و برنامه‌نویس: امیر فکرآزاد [ای‌میل]
طراح لوگو: رضا عابدینی [سایت] [ای‌میل]

نویسندگان:
Permalink:   بازگشت به فهرست مطالب این شماره
مهاجمان فضا Portal: Introduction
آریا بخششی
۱. معرفی Portal:
portal در لغت به معنای دروازه، مدخل و ورودی‌ست. در اصطلاحات فنی مربوط به وب، به سایت‌هایی گفته می‌شود که با ورود به آن‌ها دسترسی به فضای اینترنت راحت‌تر می‌شود؛ مثل یاهو، گوگل و دیگر سایت‌های اینچنینی. در داستان‌های علمی- تخیلی و فانتزی نیز این اصطلاح بسیار معروف است و کمابیش معنای مخصوص به خود را دارد: دروازه‌ای جادویی و یا تکنولوژیک که دو فضای مختلف را به هم متصل می‌کند، فضاهایی که از لحاظ زمانی و مکانی از یکدیگر متمایز هستند. فیلم‌هایی همچون «جان مالکوویچ بودن»، «deja vu» و داستان‌های فانتزی مثل «افسانه‌ی زلدا» یا «داستان‌های نارنیا» حالت‌های اندک‌تغییریافته‌ای را از چنین دروازه‌ای در خود دارند.
از آنجا که بسیاری از بازی‌های کامپیوتری با فضاهای داستان‌های علمی-تخیلی پیوند تنگاتنگی دارند و اغلب از نزدیک‌شدن این دو عرصه به هم نتیجه‌ی خوبی به دست می‌آید، پس بی‌راه نیست که ایده‌ی portal حتی بیش از هر مدیوم دیگری، در ویدئوگیم‌ها به کار رود؛ از قدیمی‌ترین بازی‌های اکشن داستانی مانند «time commando» گرفته تا بازی‌های علمی-تخیلی‌ای مثل doom 3 ،Turok و یا هر بازی دیگری که فضای آن موقعیت مناسبی را برای به‌کارگرفتن این ایده در خود دارد.

اما متنی که در شماره‌ی بعد پیش رو خواهید داشت در مورد بازی‌ای‌ست به همین نام، یعنی Portal. بازی‌ای که آنچنان ماهرانه در خلال داستان پرمغزش از این ایده بهره می‌گیرد که گویی آن را مال خود کرده:
Portal، کمپانی VALVE، اکتبر ۲۰۰۷


۲. در مورد کمپانی VALVE:
به دلیل پیوند ناگسستنی‌ای که بازی‌های کامپیوتری با تکنولوژی دارند و با هر گام به‌روزشدن سخت‌افزارها می‌بایست خود را با شرایط جدید تطبیق دهند، دوره‌هایی متناوب اتفاق می‌افتد که تمرکز کمپانی‌ها برای ساخت بازی بیش از هر چیز دیگر بر ویژگی‌های فرمی از قبیل گرافیک و افکت‌های صوتی و یا نحوه‌ی بازی واقع می‌شود و از بسیاری از فاکتورهای غنی‌کننده مثل داستان و یا شخصیت‌پردازی غفلت می‌شود. مثال بسیار بارز آن بازی پرفروش و پر سر وصدا اما بی‌فروغ doom 3 در سال ۲۰۰۴ بود که ساخت آن از لحاظ گرافیکی جهش بزرگی محسوب می‌شد، اما از لحاظ داستانی در سطح بسیار نازلی قرار داشت و الگوهای داستانی ژانر خود را به بدترین و قابل‌پیش‌بینی‌ترین حالت‌ها در اختیار گرفته بود. همیشه و در هر دوره‌ای از پیشرفت‌های سخت افزاری، هستند چنین بازی‌هایی که به هر حال به خاطر دستاوردهای تکنولوژیکشان خواه‌ناخواه سرهای تعظیم را فرود می‌آورند، اما این سرفرودآمدن‌ها با تمام وجود و از صمیم قلب نیست.

همچنین گاهی دیده می‌شود استودیوهای مستقلی که مملو از ایده‌های بکر و جدید هستند -ایده‌هایی که بسیاری از کمپانی‌های گردن‌کلفت حتی به ذهنشان خطور نمی‌کند- به دلیل ناتوانی‌شان در به‌کارگیری تکنولوژی روز و یا نداشتن سرمایه‌ی کافی، داستان یا ایده‌ی بسیار خوبی را به فنا می‌دهند، فقط به این خاطر که از لحاظ فرمی (در اینجا منظورم از فرم، گرافیک وابسته به تکنولوژی‌ست) از تکنولوژی روز عقب مانده‌اند.
آثار اخیر Benoit Sokal، بازی‌ساز مشهور بازی‌های داستانی (که با عرضه‌کردن بازی Syberia در سال ۲۰۰۲ نام خود را بر سر زبان‌ها انداخت) مثال‌هایی از این موارد هستند.
(لازم به تذکر است که وجود فرم خوب و مناسب در ویدئوگیم لزوما به معنای به روز بودن تکنولوژیک و گرافیکی نیست و استثناهایی در این زمینه وجود دارد. مثلا بازی (Sam and Max (Season 2 که در سال 2007 به بازار آمد گرچه لزوما از آخرین تکنولوژی های گرافیکی بهره نمی برد اما به خاطر وجود تطابق حالت اجرایی آن با فضای داستانها و با شخصیت هایش تبدیل به یک بازی ماندگار شد.)

حال اگر طی یک پروژه، این پیشرفت‌های فرمی (و تکنولوژیک) همگام با محتوایی غنی و پرملاط حرکت کند و این دو مسیر روی هم قرار بگیرند، آنگاه نتیجه‌ی آن بازی‌ای می شود ماندگار در تاریخ.
بازی‌ای که با پیشرفته‌ترشدن تکنولوژی نه یادش از خاطره‌ها می‌رود و نه از ارزشش کاسته می‌شود.
اغلب این بازی‌ها توسط کمپانی‌های بزرگ و نام‌آشنا (در مقابل کمپانی‌های مستقل و غیرمعروف) ساخته می‌شوند. (شاید دلیل آن این‌ست که دسترسی آن‌ها به تکنولوژی به خاطر سرمایه و نیروی انسانی زیاد، بیشتر است و به هر حال از لحاظ فرمی عقب نمی‌مانند.)

یکی از این کمپانی ها کمپانی valve است که هر دو مسیر را با هم و به درستی طی می‌کند.
سال ۲۰۰۴ که بازی doom 3 به بازار عرضه شد، نسخه‌ی دوم بازی معروف valve یعنی half life نیز به بازار آمد. اغلب به دلیل مشابهت از لحاظ ژانر و سبک این دو بازی با هم مقایسه می‌شدند. (هر دوی آنها علمی - تخیلی و First Person Shooter هستند.)
گرچه بسیاری معتقد بودند گرافیک doom 3 بیشتر و بهتر از half life 2 است، اما برتری یک سر و گردنی half life به دلیل به‌کارگیری محتوای خوب در فرم خوب کاملاً واضح بود و doom 3 به دلیل ضعف در پردازش داستانی درجه‌ی پایین‌تری از ستایش منتقدان را به خود اختصاص داد.

valve از همان زمان که نسخه‌ی اول half life را در سال ۲۰۰۱ عرضه کرد به خوبی نشان داد که علاقه‌ای به چرندگویی و زدن حرف‌های تکراری در قالب‌های زیبا ندارد و قصد دارد هر گامش را با احتیاط و وسواس درخور یک هنرمند اصیل بپیماید.

شماره‌ی بعد به بررسی بازی portal می‌پردازد.






نظرات (۳)